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Dynamique du véhicule
   
 

I Première approche

II Deuxième approche

 
Première approche
 

Par quoi commencer ? : Un skydome c'est une demi-sphère. La figure ci-dessous est une image en fil de fer de notre skydome :

Figure 1

Comme je l'expliquais dans l'article sur la conception des objets 3D, notre dome n'est rien d'autre qu'un ajencement de triangles. Pour le créer nous avons donc besoins de deux informations :

- Premièrement : des coordonnées des 3 sommets de chaque triangle.

- Deuxièmement : d'une liste qui définit l'ajencement de nos triangles.


Les coordonnées :

La position des points d'une sphére est déterminée par l'équation cartésienne suivante :

x² + y² + z² = r²

avec : r le rayon de la sphère et (x,y,z) les coordonnées d'un point de la sphère dans l'espace virtuel. La partie gauche de l'équation représente la norme au carré du vecteur position (x,y,z), c'est à dire le carrée de distance entre le centre de la sphère et l'endroit où nous nous situons. La partie de droite est égale au carré du rayon de la sphère. Pour être à la surface de celle-ci, il faut que ces deux distances soit identiques. Cette équation n'est pas exploitable sous cette forme, car pour l'instant elle nous permet plustot de tester l'appartenance d'un point à une sphère que de nous données ses coordonnées.

On va donc ce placer en en coordonnées sphérique, où l'on ne se repère plus grâce à x,y,z mais grâce à Φ la latitude et θ la longitude :

                          r * sin(Φ) * cos(θ)
F(x,y,z) = f(Φ,θ) = r * sin(Φ) * sin(θ)
                          r * cos(Φ)

r représente encore le la rayon de la sphère. Cette équation va nous permettre d'obtenir les coordonnées x,y,z de chaque point de la sphère à une latitude et longitude données. Pour une sphère Φ varie de 0° à 360° et θ de -90° à +90°. Pour une demi sphère θ variera uniquement de 0° à 90°.
Dans notre monde virtuel, on travaille toujours sur des donées discrètes
(ie non continue), la figure 1 en est un parfait exemple. On y distingue trois type de lignes : les méridiens (les anneaux vericaux), les parallèles (les anneaux horizontaux) et des diagonales. A partir du nombre de méridiens et de parallèles on définit une résolution.

Résolution = nb méridiens X nb parallèles

Lorsque la résolution tend vers l'infinie on passe du cas discret au cas continue. Il n'est pas nécessaire d'avoir une résolution supérieure à 500 pour avoir l'illusion de la continuité.

Voici l'algorithme que nous allons utiliser :

Pour ind_parallèle = 0 à nb_parallèle.
{
      Pour ind_méridien = 0 à nb_méridien.
      {
        dθ = ( ind_parallèle / nb_parallèle ) * ( Pi/2 )
        dΦ = ( ind_méridien / nb_méridien ) * ( 2 Pi )

        x = r * sin(dΦ) * cos(dθ)
        z = r * sin(dΦ) * sin(dθ)
        y = r * cos(dΦ)
      }

}

 

Figure 2



to be continued...

 


 

La problèmatique:

 
 
 
B: en cours d'élaboration.
E: en cours d'élaboration.
: en cours d'élaboration.
 
Deuxième approche

S :

C :

C: